betting

Gunakan Win, Draw, Loss Metode Untuk Betting

Meningkatkan Taruhan Sepakbola Anda adalah serangkaian artikel yang menjelaskan beberapa teknik statistik terkenal dan digunakan dengan baik yang akan membantu penonton sepakbola membuat taruhan yang lebih tepat. Masing-masing teknik memiliki kelebihan dan kekurangan dan menggunakan mereka dalam isolasi akan meningkatkan peluang Anda untuk menang. Namun, bersama-sama mereka akan terbukti sangat berharga dalam pertempuran Anda dengan bandar judi. Di setiap artikel kami akan menjelaskan secara rinci bagaimana metode tertentu bekerja memberikan informasi yang cukup bagi Anda untuk terus maju dan membuat perkiraan Anda sendiri. Kami juga akan memberikan informasi ke mana Anda sudah bisa menemukan website yang menggunakan teknik ini di terdiri perkiraan taruhan bola mingguan mereka.

Metode statistik yang dijelaskan dalam set ini artikel akan membantu Anda untuk sampai pada keputusan yang lebih baik tentang pertandingan, atau pertandingan, Anda bertaruh pada.

Pada artikel ini kita akan menjelaskan metode Loss Win terkenal Draw.

Berikut adalah aturan dasar …

The Win, Menggambar, metode Loss sangat sederhana dan memperhitungkan proporsi kemenangan masa lalu, menarik, dan kerugian selama periode waktu tertentu. Dengan menghitung jumlah kemenangan, imbang dan kerugian untuk kedua rumah dan sisi pergi dan kemudian menggabungkan mereka adalah mungkin untuk menghasilkan probabilitas statistik dari hasil yang mungkin dari permainan.

Berikut adalah cara perhitungan yang khas dibuat …

1. Untuk jangka waktu tertentu jumlah menang, kerugian, dan menarik dihitung untuk setiap sisi. Ini bisa untuk seluruh musim atau Anda mungkin ingin memiliki jangka waktu bergulir, mengatakan enam bulan terakhir misalnya.

2. Probabilitas persentase untuk menang rumah, menarik, dan kemenangan lagi kemudian dibuat. Misalnya, persentase rumah menang dihitung sebagai berikut:

((HW + AL) * 100) / total jumlah pertandingan

Dimana,

HW = jumlah rumah menang dengan tim tuan rumah

AL = jumlah kerugian pergi oleh tim tamu

Setelah Anda memiliki persentase probabilitas untuk setiap hasil keputusan dapat dilakukan pada hasil yang paling mungkin.

Mari kita lihat contoh sederhana bagaimana Anda bisa menerapkan ini …

Pertama-tama Anda akan mengumpulkan data untuk jangka waktu tertentu dan untuk masing-masing tiga kemungkinan hasil, yaitu

HW = jumlah rumah menang untuk tim tuan rumah

HD = jumlah menarik untuk tim tuan rumah

HL = jumlah kerugian rumah untuk tim tuan rumah

AW = jumlah kemenangan tandang untuk tim jauh

AD = jumlah menarik untuk tim jauh

AL = jumlah kerugian pergi untuk tim jauh

TOTALGAMES = HW + HD + HL + AW + AD + AL

HOMEWIN = ((HW + AL) * 100) / TOTALGAMES

DRAW = ((HD + AD) * 100) / TOTALGAMES

AWAYWIN = ((HL + AW) * 100) / TOTALGAMES

Ini memberi Anda persentase probabilitas untuk masing-masing tiga kemungkinan hasil.

Sekarang mari kita memperpanjang ini untuk menyediakan 1, X, 2, prediksi 1X, dan X2 …

Untuk melakukan hal ini kita bisa menggunakan sistem voting yang sederhana, di sini adalah cara kerjanya:

Pertama kita menetapkan tiga ambang batas;

DRAWTHRESHOLD = 35%

AWAYTHRESHOLD = 45%

HOMETHRESHOLD = 55%

Kemudian kita menginisialisasi jumlah voting untuk setiap metode;

DRAWP = 0

HOMEP = 0

AWAYP = 0

Sekarang kita membandingkan masing-masing probabilitas dihitung terhadap batas kami tiba di sebuah penghitungan suara untuk setiap hasil;

JIKA DRAW> DRAWTHRESHOLD YANG

DRAWP = DRAWP + 3

LAIN

HOMEP = HOMEP + 1

AWAYP = AWAYP + 1

BERAKHIR JIKA

JIKA AWAYWIN> AWAYTHRESHOLD YANG

AWAYP = AWAYP + 3

DRAWP = DRAWP + 1

JIKA HOMEWIN> HOMETHRESHOLD YANG

HOMEP = HOMEP + 3

Ini berarti kita sekarang memiliki total penghitungan suara untuk masing-masing tiga kemungkinan hasil.

Selanjutnya kita dapat menyimpulkan kami akhir 1, X, 2, 1X, dan prediksi X2 berdasarkan voting sebagai berikut;

JIKA HOMEP> AWAYP DAN HOMEP> DRAWP YANG

PREDIKSI = “1”

ELSEIF AWAYP> HOMEP DAN AWAYP> DRAWP YANG

PREDIKSI = “2”

ELSEIF DRAWP> HOMEP DAN DRAWP> AWAYP YANG

PREDIKSI = “3”

ELSEIF HOMEP = DRAWP DAN HOMEP> AWAYP YANG

PREDIKSI = “1X”

ELSEIF AWAYP = DRAWP DAN AWAYP> HOMEP YANG

PREDIKSI = “X2”

ELSEIF HOMEP = DRAWP DAN HOMEP = AWAYP YANG

PREDIKSI = “X”

Sekarang giliran Anda …

Tentu saja Anda dapat memilih untuk menggunakan nilai yang berbeda dengan yang ditampilkan di atas dan dengan melakukan percobaan Anda mungkin datang dengan nilai-nilai yang lebih baik untuk digunakan. Jadi, Anda bisa menciptakan nilai ambang batas yang lebih baik dan memutuskan untuk mengumpulkan data melalui periode waktu yang Anda suka. Bereksperimen dengan nilai ambang batas dan durasi akan membiarkan Anda pulang pada pengaturan terbaik untuk Anda.

Jika Anda memiliki keterampilan yang diperlukan Anda bisa pergi dan membangun spreadsheet Anda sendiri data atau bahkan menulis sebuah software untuk mengambil dalam hasil dan perlengkapan dan menerapkan Menang Seri metode Loss data Anda. Atau, jika Anda malas seperti saya, Anda bisa ambil beberapa software gratis yang sudah melakukan hal ini untuk Anda. 1X2Monster dan Footyforecast telah menyediakan fasilitas semacam ini sejak tahun 1999. Sebanyak tujuh metode statistik yang berbeda digunakan untuk menentukan hasil dari setiap pertandingan yang dimainkan di setiap liga, dan catatan yang komprehensif tentang bagaimana masing-masing metode dalam setiap pertandingan yang dilakukan disimpan. Terlepas dari bagaimana masing-masing ujung yang dilakukan dalam liga masing-masing 1X2Monster juga menyediakan tabel liga bagaimana masing-masing liga telah dilakukan di berhasil memprediksi hasil pertandingan. Tabel liga kinerja prediksi diproduksi untuk prediksi rumah menang, menarik prediksi, jauh menang prediksi, dan untuk prediksi keseluruhan dan alat yang sangat berharga untuk punter sepakbola ketika memutuskan di mana untuk menargetkan prediksi taruhan sepak bola Eropa mereka.

Leave a Reply

Your email address will not be published.